1С:Виртуальная лаборатория

группа разработки творческих конструкторских сред

Конструктор карт

интерактивные карты с проверяемыми заданиями

Мы предлагаем
наши продукты и сервисы
География
коллекция карт для 6-10 кл.
Всеобщая история
коллекция карт для 5-9 кл.
Окружающий мир
коллекция карт для 1-4 кл.
О конструкторе
делаем карты сами

ПОДРОБНЕЕ О КОНСТРУКТОРЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ КАРТ

Запись мастер-класса по работе с программой

Руководство пользователя (сокращенное)

1. Описание программы
2. Как устроен Конструктор и интерактивные карты
3. Интерфейс Редактора
4. Интерфейс Плеера

1. ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ

КОНСТРУКТОР ИНТЕРАКТИВНЫХ КАРТ С ПРОВЕРЯЕМЫМИ ЗАДАНИЯМИ – творческий инструмент, позволяющий учителю-методисту создавать насыщенные интерактивными объектами карты, схемы и задания самостоятельно (без помощи программистов и специалистов в области компьютерной графики) или в ходе проектной работы с учащимися.

Интерактивные карты, созданные при помощи «Конструктора», могут быть эффективно использованы для сопровождения занятий по географии, истории, а также тех предметов в области естествознания и обществознания, в которых предполагается работа с картами.

Интерактивные карты – частный случай интерактивных моделей (далее могут использоваться оба термина). «Конструктор» предназначен для создания интернет- и SCORM-совместимых моделей на картографической основе, использующих следующие типы интерактивности:

Презентационная схема

Предназначена для объяснения материала на занятии. Основана на добавлении к картографической подложке произвольного количества дополнительных объектов, с которыми на уроке можно будет совершать манипуляции в презентационных целях:

  • Включать/выключать показ объектов в нужный момент времени;
  • Подсвечивать объект для концентрации внимания учащихся;
  • Перемещать, модифицировать, перекрашивать объекты;
  • Дополнять карту-схему объектами непосредственно во время занятия.

Проверяемое задание

Аналогично заданиям, выполняемым на контурных картах. Основано на добавлении к картографической подложке объектов, параметры которых (местоположение, форму, цвет и другие) должен будет воспроизвести учащийся, выполняющий задание. Проверка правильности выполнения задания осуществляется программой автоматически. Проверяемые объекты могут быть следующих типов:

  • Символы;
  • Стрелки;
  • Ломаные – как разомкнутые, так и замкнутые (области);
  • Текстовые поля и привязанные подписи;
  • Круговые диаграммы;
  • Радиокнопки и чекбоксы;
  • Растровые изображения.

Для лучшего понимания специфики программы укажем, что «Конструктор» не является ни геоинформационной системой (ГИС), ни редактором для создания сложных карт – для этих целей существуют специализированные программы, лишенные, однако, возможностей по созданию интерактивных проверяемых заданий.

2. КАК УСТРОЕН КОНСТРУКТОР И ИНТЕРАКТИВНЫЕ КАРТЫ

Основные понятия и части «Конструктора»:

Редактор

Что делает автор (учитель) в «Редакторе карт»:

  • Импортирует готовую карту-основу (любой файл в формате swf, jpg, gif, png);
  • Дополняет карту произвольным количеством объектов – как импортированных из внешних файлов (например, фотография), так и нарисованных средствами самого редактора (например, граница или название области);
  • Определяет поведение каждого из объектов на готовой карте – будет ли объект преследовать исключительно иллюстративные цели или же объект предназначен не для показа, а является эталонным, то есть ученик должен будет самостоятельно воспроизвести его форму, цвет и другие параметры;
  • Формулирует задание для ученика;
  • Определяет набор инструментов, доступных ученику для выполнения задания.

Плеер

Для показа и использования интерактивных карт используется «Плеер карт», автоматически добавляющийся в карту при ее создании, и позволяющий:

  • Открыть карту;
  • Изучить заложенные в карту презентационные материалы и подсказки;
  • Воспользоваться инструментами рисования для выполнения поставленного задания;
  • Произвести автоматическую оценку правильности выполнения задания;
  • Передать результат автоматического оценивания задания в систему управления учебным процессов (LMS) на основе спецификации SCORM RTE.

3. ИНТЕРФЕЙС РЕДАКТОРА

«Редактор» содержит три закладки:

  1. Формирование модели
  2. Настройки задания
  3. Предпросмотр готовой модели – см. Интерфейс плеера

3.1. Формирование интерактивной карты

Интерфейс главной закладки «Редактора» состоит из четырех основных частей:

  1. Рабочее поле
  2. Панель инструментов (сверху)
  3. Панель настроек объектов (справа)
  4. Поле текстового комментария (справа)

3.1.1. РАБОЧЕЕ ПОЛЕ

Служит для размещения элементов изображения и их редактирования.

Особенности импортированных изображений

В моделях можно использовать (в качестве карты-основы и для ее дополнения) как векторные, так и растровые изображения.

  • Преимущество растровых изображений заключается в их большей распространенности. Такие изображения проще найти в электронном виде или изготовить самостоятельно, отсканировав "бумажную" картинку и сохранив ее в формате jpg, gif или png. Кроме того, растровые карты часто более красочны, чем векторные.

  • Векторные изображения в формате swf хорошо масштабируется и поэтому выглядят одинаково аккуратно при изменении размеров окна программы.

  • «Редактор» позволяет также импортировать векторные изображения в формате svg – при этом векторные кривые автоматически конвертируются в ломаные, которые можно править прямо в «Редакторе карт».

  • Наконец, импортировать можно не только файлы с изображениями, но и группы объектов из других моделей, созданных в «Редакторе». Экспорт группы объектов осуществляется командой "Сохранить выделенные объекты". Импортированные в новую модель объекты сохранят прежнее расположение и свойства.

Размер рабочего поля

Фактический размер рабочего поля зависит от разрешения вашего экрана и степени раскрытия окна «Редактора». Однако, для удобства работы в Конструкторе остается постоянным "виртуальный" размер рабочего поля, равный 800*600 пикселей.

В реальной работе это означает, что импортированная карта-подложка размером 800*600 автоматически впишется в рабочее поле "под обрез", а импортированная картинка размером 400*300 будет занимать непосредственно после импорта лишь четверть рабочего поля. При этом, во-первых, их физические размеры на экране могут быть как больше, так и меньше – и будут меняться при изменении размеров окна «Редактора», а во-вторых, вы можете изменить и размеры импортированной картинки относительно рабочего поля – просто "потянув" за черные квадраты на рамке выделенной картинки.

Изображения, размер которых больше 800*600 пикселей, вписываются в рабочее поле по-разному, в зависимости от состояния кнопок "Показывать полосу прокрутки". Если обе кнопки отжаты, импортируемое изображение автоматически уменьшится так, чтобы полностью поместиться в рабочем поле «Редактора». Если же, например, кнопка "Показывать горизонтальную полосу прокрутки" отжата (то есть горизонтальной полосы не будет), а кнопка "Показывать вертикальную полосу прокрутки" зажата, то импортируемое изображение автоматически впишется в рабочее поле так, чтобы полностью занимать его по горизонтали, но при необходимости сдвигаться по вертикали. Следует учитывать, что полоса прокрутки сама занимает в рабочем поле 20 виртуальных пикселей – так что размер рабочего поля, отводимого под объекты, при двух включенных полосах прокрутки будет составлять 780*580 пикселей.

Примечание:
Выделенный объект можно перемещать мышью или стрелками с клавиатуры (для точного позиционирования). Перемещение ровно на 10 пикселей легко осуществить, зажав клавишу Shift и однократно нажав на соответствующую стрелку.


3.1.2. ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ

Содержит кнопки инструментов и команд, необходимых для создания и редактирования объектов модели.

Кнопка Функция Поведение
Верхняя панель
Создать новую модель Вызов диалога
Открыть сохраненную ранее модель.
В открывшемся диалоге укажите стартовый html-файл нужной модели.
Вызов диалога
Сохранить модель Вызов диалога
Сохранить модель под новым именем Вызов диалога
Сохранить выделенные объекты.
Сохраненную группу объектов потом легко вставить в другие модели используя команду "Импортировать".
Вызов диалога
Отменить предыдущее действие Команда
Выполнить отмененное действие Команда
Удалить Команда
Сделать дубликат Команда
Показать сетку на рабочем поле Залипающая кнопка с выпадающим меню
Сгруппировать выделенные объекты.
Сгруппированные объекты перемещаются, окрашиваются, появляются в списке "Скрытые" как единый объект.
Команда
Разгруппировать выделенные объекты Команда
Выбрать масштаб изображения Выбор из
выпадающего меню
Двигать холст Инструмент
Показывать вертикальную полосу прокрутки Залипающая кнопка
Показывать горизонтальную полосу прокрутки Залипающая кнопка
Нижняя панель
Выделить/переместить Инструмент
Импортировать Вызов диалога
Создать символ.
Чтобы сменить ранее поставленный символ, дважды щелкните на нем и выберите новый из появившегося меню.
Инструмент с
выпадающим меню
Создать стрелку.
Чтобы сменить ранее поставленную стрелку, дважды щелкните на ней и выберите новую из появившегося меню.
Инструмент с
выпадающим меню
Создать ломаную Инструмент
Создать прямоугольник Инструмент
с выпадающим меню
Создать эллипс Инструмент с
выпадающим меню
Создать диаграмму.
Чтобы сменить ранее поставленную диаграмму, дважды щелкните на ней и выберите новую из появившегося меню.
Инструмент с
выпадающим меню
Создать группу радиокнопок или чекбоксов Инструмент
Создать текстовое поле Инструмент
Создать привязанное текстовое поле Инструмент
Изменить размер шрифта Выбор в
выпадающем меню
Изменить начертание шрифта Выбор в
выпадающем меню
Выравнивание текста Команда с
выпадающим меню
Изменить цвет линии и ее прозрачность Команда с
выпадающим меню
Изменить цвет заливки и ее прозрачность.
Для текстового поля выбор цвета меняет цвет шрифта, а выбор цвета с зажатым Ctrl – цвет подложки.
Команда с
выпадающим меню
Указать инструменты, которые будут доступны в задании Вызов
панели настройки


3.1.3. ПАНЕЛЬ НАСТРОЕК ОБЪЕКТОВ

Список всех объектов модели

Прокручиваемый список содержит все объекты модели – как импортированные, так и созданные в «Редакторе».

В списке можно увидеть

  • Свойства объекта в «Редакторе»: видим ли объект, можно ли его перемещать;
  • Имя объекта;
  • Положение объекта относительно других объектов (выше-ниже);
  • Статус объекта ("изображение" – синий шрифт / "эталон ответа" – красный шрифт);
  • Выделенный объект, который в настоящий момент можно редактировать кнопками-командами или настройки которого можно менять (желтая строка);
  • Сгруппированные объекты (голубые строки).

В списке можно

  • Изменить свойства объекта в «Редакторе»: временно сделать невидимым (выключить значок "глаз" – например, чтобы увидеть объект, расположенный ниже данного), запретить перемещение (включить значок "замок" – например, для карты-подложки). Обратите внимание: эти настройки определяют свойства объекта только в «Редакторе», не в модели. Настройки объекта в модели описаны ниже;
  • Изменить имя выделенного объекта (начните редактирование двойным щелчком и впишите любое имя вместо задаваемого автоматически);
  • Выбрать нужный объект для редактирования (выделите строку или несколько строк (с зажатой клавишей Shift));
  • Переместить объект выше или ниже относительно других объектов (перетаскивайте мышью).

Настройки статуса и поведения объекта в модели

Объект, нарисованный средствами «Редактора», может иметь один из двух статусов:

  • Изображение;
  • Эталон ответа.

Объект типа ИЗОБРАЖЕНИЕ можно будет увидеть в модели-задании и даже отредактировать – если это разрешит автор. Изображение может обладать следующими настройками:

Настройка объекта Поведение в модели Для каких объектов
Видимость Для каждого объекта-изображения определено, будет ли он виден непосредственно после открытия модели. Опция "виден всегда" выбрана по умолчанию. Выбор опции "не виден (с выключателем)" означает, что изначально этот объект не будет виден в модели, но его можно будет сделать видимым при помощи выпадающего списка "Показать скрытые". Список "Показать скрытые" можно сделать частью подсказки. Любой объект
Можно подсвечивать Включение этой опции позволяет "подсвечивать" объект в модели при помощи щелчка на нем курсором мыши (вокруг объекта мигает обводка). Любой объект
Можно перемещать Включение этой опции позволяет передвигать объект в модели, не меняя его форму и цвет. Любой объект
Можно менять цвет Включение этой опции позволяет перекрашивать объект в модели. Любой объект, кроме импортированных рисунков
Можно менять тип Включение этой опции позволяет изменять тип объекта, имеющего несколько разных форм. Символ, стрелка, диаграмма
Можно менять форму Включение этой опции позволяет деформировать объекты в модели. Рисунок, ломаная, область, эллипс, прямоугольник
Можно менять текст Включение этой опции позволяет произвольно редактировать содержание текстового поля в модели. Текстовое поле, подпись

Объекты-изображения могут создаваться с разными целями:

  1. В презентационных целях – например, учитель во время объяснения материала сможет "подсветить" какой-нибудь из объектов.
  2. Временно скрытые ("выключенные") объекты могут служить подсказкой ученику во время выполнения задания.
  3. Учитель может создать объект, во всем аналогичный эталонному объекту-заданию, кроме, например, цвета – и предложить ученику покрасить этот готовый объект-изображение так, чтобы воспроизвести эталонный.

   

Объект типа ЭТАЛОН ОТВЕТА не будет показан ученику в задании, он послужит образцом, который должен правильно воспроизвести ученик. Эталон – это правильный ответ на вопрос задания (или один из вопросов, если их несколько в одном задании).

Поскольку при выполнении задания обычно нет необходимости заставлять ученика абсолютно точно воспроизводить местоположение эталонных объектов, вводится понятие "Допустимая погрешность". Допустимая погрешность – это область, постановка объекта в которую будет восприниматься механизмом проверки как правильное построение.

Задать в «Редакторе» границу допустимой погрешности можно двумя способами:

  1. Задать расстояние (в пикселях), на которое можно отклониться от положения эталона.

    • Для символа зона допустимой погрешности – окружность заданного радиуса с центром в центре символа.
    • Для незамкнутой ломаной требуется выполнение двух условий:
      • линия-ответ нигде не выходит за пределы зоны погрешности линии-эталона;
      • крайние точки линии-ответа находятся в пределах погрешности крайних точек линии-эталона.
    • Для замкнутой ломаной (области) требуется выполнение трех условий:
      • линия-ответ нигде не выходит за пределы зоны погрешности линии-эталона;
      • линия-ответ замкнута;
      • линия-ответ охватывает внутренность области-эталона.

    Зона погрешности визуально отображается на рабочем поле в виде розовой области вокруг эталонного объекта. Двигая ползунок, регулирующий величину зоны погрешности, можно наглядно видеть, как увеличивается или уменьшается допустимая погрешность.

  2. Выбрать в выпадающем списке ранее созданный объект, внешние границы которого будут служить границами допустимой погрешности для данного объекта.

    • Для объекта типа "стрелка" при задании допустимой погрешности вторым способом нужно указать две области – отдельно для начала и конца стрелки.
    • В качестве области погрешности могут быть выбраны не только объекты, обладающие понятными границами (замкнутые ломаные, прямоугольники, эллипсы), но также символы и линии – размеры которых определяются не их видимым изображением, а величиной их "зоны погрешности" первого типа, заданной по умолчанию (15 пикселей от центра/линии), даже если эти объекты остаются просто изображениями.

Помимо местоположения и формы, можно проверять и другие параметры построенного объекта.

Для символа и стрелки можно проверять

  • Тип;
  • Цвет (без учета степени прозрачности).

Для незамкнутой ломаной можно проверять

  • Цвет линии (без учета степени прозрачности).

Для замкнутой ломаной, прямоугольника, эллипса можно проверять

  • Цвет границы (без учета степени прозрачности);
  • Цвет заливки (без учета степени прозрачности).

Для диаграммы можно проверять

  • Тип (размер);
  • Величину/закраску секторов.

Для текстового поля можно проверять

  • Содержание (с учетом регистра или без учета);
    Чтобы назначить для эталонного текстового поля несколько вариантов заполнения, которые будут считаться правильными, – пишите каждое из них на новой строке (т.е. разделяйте нажатием Enter).
  • Цвет шрифта (без учета степени прозрачности);
  • Размер шрифта;
  • Начертание шрифта.

Для подписи можно проверять

  • Содержание (с учетом регистра или без учета);
  • Цвет шрифта (без учета степени прозрачности).

Примечание:
Особенность использования в качестве эталонного объекта импортированного изображения: правильным ответом (то есть объектом, который программа признает соответствующим эталону), может служить только дубликат изображения-эталона (используйте кнопку "Создать дубликат" на панели инструментов), попавший в зону погрешности объекта-эталона.

Кроме того, разным эталонным объектам (то есть по сути проверяемым частям задания) можно присваивать различный "вес" при формировании итоговой оценки за задание. Если, например, в задании требуется, во-первых, расставить 5 объектов на нужные места, и, во-вторых, нарисовать границу, вы можете добиться того, чтобы рисование границы (один эталонный объект) оценивалось столь же высоко, как и расстановка всех пяти других объектов. Для этого в настройках эталона границы нужно выставить "Вес в общей оценке" равный "×5".

3.1.4. ПОЛЕ ТЕКСТОВОГО КОММЕНТАРИЯ

Переключившись с настроек объектов ("Объекты") на поле "Текст" можно написать текст задания или произвольный комментарий. В модели этот текст будет показан также с правой стороны от рабочего поля.

Текст можно оформлять разным размером, стилем и цветом шрифта.


3.2. Настройки задания

Слева расположен блок "Реакция", позволяющий задать диапазоны правильности ответа (в процентах), в пределах которых будет выдаваться окно сообщения с текстом красного, оранжевого или зеленого цветов. По умолчанию, соответствующие сообщения таковы: "Неверно", "Частично правильно", "Правильно". Вы можете вписать другой текст.

В соответствии со спецификацией SCORM RTE, оценка за выполнение задания исчисляется в процентах и автоматически передается в систему управления учебным процессом.

Блок "Оценивание" позволяет задать алгоритм оценки действий ученика, выполняющего задание. Так, "строгое" и "жесткое" оценивание вынуждают ученика не только воспроизвести эталонные объекты, но и не ставить лишних объектов. Это позволит "наказывать" за попытки "обмануть" задание путем постановки, например, не одного символа в требуемом месте, а заведомо избыточного числа символов – в расчете на то, что один из них случайно "попадет куда надо".

Возможность снабжать модели подсказками позволяет придавать заданиям не только контрольные, но и тренажерные функции. Подсказки могут быть трех видов:

  • текстовое сообщение, демонстрируемое в отдельном окне;
  • возможность воспользоваться функцией "Показать скрытые";
  • возможность воспользоваться кнопкой "Правильные" (на рабочем поле задания подсвечиваются только те элементы сформированного учеником ответа, которые установлены правильно).

4. ИНТЕРФЕЙС ПЛЕЕРА

Интерфейс «Плеера» состоит из четырех частей:

1. Рабочее поле

Служит для размещения элементов изображения и их редактирования.

2. Панель инструментов

Содержит только те инструменты, которые автор считает необходимыми для работы с заданием.

3. Текст задания

Справа от рабочего поля отображается комментарий к заданию, составленный автором модели. Комментарий может перекликаться с текстовыми блоками на рабочем поле.

4. Панель управления

Выпадающее меню "Показать скрытые" позволяет регулировать видимость или невидимость объектов, определенных в «Редакторе» как "Изображение" с опцией "Можно включать".

Справа расположено нередактируемое текстовое поле, в котором можно увидеть текст задания или произвольный комментарий, составленный автором задания.

Кнопка "Сбросить" позволяет очистить Рабочее поле от всех действий, выполненных в «Плеере» и вернуться к первоначальному виду задания.

Кнопка "Подтвердить ответ" запускает механизм проверки ответа пользователя.

Кнопки "Подсказка" и "Правильные" появляются не всегда. Условия, при которых становится возможным использование подсказок, определяются при создании модели (например, разрешить смотреть подсказку только после первой неверной попытки ответа).

© ООО «1С-Паблишинг», 2009–2020 Пишите нам